5G 기술의 도입으로 몰입감과 현장감을 극대화할 수 있는 실감 미디어 콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트 미디어 환경이 조성됨에 따라 미디어 중계뿐만 아니라 국방, 의료 등 다양한 분야에 초실감 기술 서비스 및 사업화가 추진되고 있다. KISTEP는 초실감 콘텐츠를 향후 10년을 좌우할 핵심 트렌드로 보고 이를 개발할 수 있는 비대면 초실감 미디어 제작 및 중계 기술을 언택트 시대 10대 미래 유망기술로 선정했다.

COVID-19의 창궐로 오프라인 중심의 스포츠, 영화 등 엔터테인먼트가 온라인으로 급격히 전환되면서 오프라인을 중심으로 산업구조를 형성해왔던 스포츠, 연예, 영화, 방송 등의 디지털 온라인화가 급격히 이뤄지고 있다.

특히 한국에서는 시공간의 제약을 극복하고 사용자가 능동적으로 참여할 수 있는 인터렉티브 실감형 미디어 콘텐츠 제작 및 중계 기술이 서비스되고 있다. 4DREPLAY의 타임슬라이스 기반의 다시점 실감미디어 콘텐츠 제작 및 중계, ETRI8K360도 초고화질 실감영상 실황중계 기술 개발 등이 그 결과물이다.

미국에서는 국방, 문화, 스포츠 등 다양한 분야에 실감미디어 콘텐츠 제작 및 유통 플랫폼을 구축하여 서비스되고 있다. 미 육군의 홀로그램 작전지도, 인텔의 True ViewTrue VR로 렌더링 기반의 다시점 실감미디어 서비스, IBMAI 기반의 하이라이트 및 효과음 적용 기술 서비스 등이 대표적이다.

일본은 COVID-19와 도쿄 올림픽 등을 계기로 다양한 초실감 미디어 콘텐츠 제작 및 중계 기술을 개발하고 있다. 소프트뱅크는 4DREPLAY로부터 4DLIVE 솔루션을 공급받아 야구 중계 서비스를 제공하고 있다. NHK는 홀로그램 방송기술을 2022년 월드컵 중계방송에 적용하겠다는 계획을 발표했다.

2030년이 되면 다양한 분야에서 공급자 중심의 중계기술이 아닌 상호 소통하는 채널이 마련되어 소비자 체감도 제고될 것이다. 의료, 교육훈련, 공정 개선, 유통 및 소비 등 다양한 분야에서 초실감 미디어 기술이 활용될 것이다. VR 기술을 넘어 홀로그램 기반의 미디어 중계 기술이 발전하고, 인공지능 기술이 적용되어 맞춤형 미디어 정보가 선제적으로 제공되는 시대가 열릴 것이다.

KISTEP는 이 기술 개발의 저해 요인으로 AR 촬영에 따른 프라이버시 침해, 콘텐츠의 게임물 규제 적용 등 실감 미디어 상용화를 저해하는 규제 요소가 존재하고 COVID 19로 촉발된 온라인 공연 및 중계 수요 대비 연구개발 인력이 부족한 점을 꼽았다.

 

저작권자 © 테크데일리(TechDaily) 무단전재 및 재배포 금지