컨콜 통해 “ 신작 블소2, 타킷층 달라 성공 자신… 트리플A 콘솔도 개발중”

엔씨소프트가 리니지 형제로 대표되는 모바일 게임 부문의 폭발적인 성장에 힙입어 창업 이래 최대 실적을 달성했다.

엔씨소프트(대표 김택진)2020년 연간 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 24162억원, 영업이익 8248억원, 당기순이익 5866억원을 기록했다고 5일 밝혔다.

전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다.

4분기의 경우 매출 5613억원, 영업이익 1567억원, 당기순이익 803억원으로 집계됐다. 전년 대비로는 각각 5%, 11%, 49% 상승했으나 전분기 대비로는 각각 4.1%, 28%, 47.4% 감소했다.

이와관련 엔씨소프트는 전분기 기조 대비로는 4% 감소했으나 안정적인 매출 흐름을 보였다라며 영업이익은 4분기 특별 성과금 지급 등 1회성 비용 인식으로 28% 감소했다라고 설명했다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 2130억원, 북미 유럽 944억원, 일본 548억원, 대만 359억원이다. 로열티 매출은 2180억 원이다.

제품별 연간 매출은 리니지M 8287억원이고, 리니지2M8496억원이다. 리니지 형제로 불리는 리니지M과 리니지2M의 매출만 16783억원이다. 이를 포함해 모바일 게임이 16784억원을 기록했다.

PC 온라인 게임 매출은 리니지 1757억원, 리니지2 1045억원, 아이온 456억 원, 블레이드&소울 722억원, 길드워2 612억 원이다.

엔씨소프트의 관계자는 모바일 게임 연간 매출은 리니지2M의 출시로 전년 대비 72% 성장했으며, 아이온은 클래식 서버 론칭으로 4분기 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다고 설명했다.

이장욱 IR 실장은 컨퍼런스 콜을 통해 “2021년 상반기 중 신작 모바일 게임 블레이드 & 소울 2’, ‘트릭스터M’을 국내에 출시하고, ‘리니지2M’을 대만, 일본 등지의 해외 지역에 서비스할 예정임을 밝혔다.

이하는 컨콜의 주요 내용이다.

신작 블레이드앤소울2로 다시 한번 도약

2017년에 이미 시장이 포화됐다는 이야기가 있었지만 리니지M’이 출시되고 그해에 40% 이상 시장이 성장했다. 2020년에도 리니지2M’이 출시되고 다시 20% 이상 성장했다. 두 케이스가 모두 고객을 만들며 시장을 폭발적으로 성장을 시켰다.

블레이드앤소울2도 그 단계일 것이다. 확실한 것은 처음 출시할 때 발생하는 매출이 리니지2M’과 비교할 때 굉장히 작거나 하지 않을 것이다. 분명 다른 고객을 타깃해 디자인했고 그 고객층이 모일 것이라고 생각한다. 20~30대의 캐주얼하고 트렌디한 고객층이 큰데 이를 시장화하는 작업을 할 것이다.

신작 트릭스터M’ 고객 기반 확장에 기여

신작 트릭스터M’의 일정은 그리 멀지 않았다. 사전예약이 성공을 담보하는 수치는 아니지만 높은 수준을 이미 달성했고 사전예약 고객 프로파일 자체가 의미 있는 수치를 제공한다. 숫자가 높은 것뿐 아니라 구성비, 연령대를 봤을 때 우리 고객 기반 확장에 기여할 수 있을 것이다.

차세대 콘솔 게임의 경우 여러 프로젝트가 실제 진행되고 있고 올해를 넘어 2022년쯤 되면 여러 개 프로젝트가 출시되겠구나 느낌을 받으실 것이다장기적인 관점에서 다수의 트리플A 콘솔 게임도 개발 중이며 보유한 지식재산권IP)을 다양한 방식으로 확장하는 시도를 준비 중이다.

앞으로 8, 9년 동안 콘솔 시장에서 멀티플레이 게임, 경쟁하는 게임의 수요는 폭발적으로 늘어날 것이라며 “MMORPG의 확장을 꾀할 것이고 다수의 프로젝트 중 MMORPG 외에 장르도 포함돼 있을 것이다.

글로벌 회사로 도약

올해 많은 게임을 서구권 시장으로 확장해 아시아를 넘어 글로벌 회사로 자리 잡을 것이다.  1분기 출시 예정인 트릭스터M은 예상 뛰어넘는 사전예약 성과를 보이고 있고 캐주얼 MMORPG로 보다 넓은 이용자층을 확보하고 새로운 수익을 창출할 것이다.

블레이드&소울2도 올해 국내는 물론 가능한 해외 출시까지 목표로 삼고 있다

 

저작권자 © 테크데일리(TechDaily) 무단전재 및 재배포 금지