Gz브레인 추계, 지난해 처음으로 한 자릿수 신장률 기록

일본의 게임정보지 ‘주간패미통’을 발행하는 Gz브레인의 집계에 따르면 2018년 세계 모바일게임 시장 규모는 6조9568억엔(약 70조원)으로 전년에 비해 3.4% 확대됐다. 신장률이 한 자릿수를 나타낸 것은 이 회사가 시장 집계(추계)를 시작한 2015년 이래 처음이다.
일본의 게임정보지 ‘주간패미통’을 발행하는 Gz브레인의 집계에 따르면 2018년 세계 모바일게임 시장 규모는 6조9568억엔(약 70조원)으로 전년에 비해 3.4% 확대됐다. 신장률이 한 자릿수를 나타낸 것은 이 회사가 시장 집계(추계)를 시작한 2015년 이래 처음이다.

 

최근 5년 간 두 자릿수의 높은 성장세를 지속해 온 세계 모바일게임 시장이 지난해에는 한 자릿수 성장의 저조한 성적을 기록했다.

일본의 게임정보지 주간패미통을 발행하는 Gz브레인의 집계에 따르면 2018년 세계 모바일게임 시장 규모는 69568억엔(70조원)으로 전년에 비해 3.4% 확대됐다. 신장률이 한 자릿수를 나타낸 것은 이 회사가 시장 집계(추계)를 시작한 2015년 이래 처음이다.

아시아에서 모바일게임 수요가 가장 많이 몰려 있는 중국 시장이 정부의 청소년 규제 강화로 부진했던 게 주된 요인으로 지적된다.

중국 정부는 게임이 청소년에 미치는 부정적인 영향을 경계해 20183~12월에 출시하는 게임의 심사를 중단했다. 이에 따라 텐센트 등 모바일게임 업체들은 새로운 게임의 출시를 할 수 없었다.

중국 시장의 성장 둔화에 따라 세계 전체 시장의 약 60%를 차지하는 아시아 시장은 지난해 신장률이 1%에도 미치지 못했다. 2016년에는 전년에 비해 50% 가까이 성장했다.

아시아 다음으로 큰 북미 시장도 신장률이 2%에 머물렀다. 2016년과 2017년에는 30%에 가까운 높은 성장세를 보였다.

나라별로는 중국에 이어 시장규모가 큰 미국과 일본 시장도 모두 성장 둔화를 나타냈다. 신작 게임 부족이 요인으로 지적된다.

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